كوسبليي
لعبة أزياء تنكرية بإلهام من المانجا والأنمي في صور كيلت دوايتس
السبت, 02.07.16, 20:30
السبت, 31.12.16
لمعلومات إضافية:
046030800ثقافة البوب اليابانية تحظى بشعبية كبيرة في الوقت الحاضر في جميع أنحاء العالم. المانجا (manga; كاريكاتير) والأنمي (anime; الرسوم المتحركة) اليابانية تنالان الاشادة لجودة الرسم، مستوى التفاصيل وإحساس الجمال الخاص الذي يغرسهم بهامبدعيها. مؤتمرات حول المانجا والأنمي، مثل الكوميكت (comiket; مزيج للكلمات comicsوmarket)، التي تعقد في اليابان يصل إليها معجبين "مهووسين" (otaku) متنكرين في زي شخصيات من هذه الوسائط.
خلال هذه اللقاءاتيخلق المعجبون ما يشبه فن أدائي يدعى كوسبليي (اليابانية: kosupure) وهو أمر شائع خاصة بين البالغين والمراهقين. مصادر الإلهام المفضلة لإعداد الازياء التنكرية تشمل أيضا ألعاب الفيديو، الخيال العلمي، الأدب، أفلام الحركة، المسلسلات تلفزيونية وفرق موسيقية التي تظهر في الرسوم الهزلية والرسوم المتحركة.
المصطلح كوسبليي هو مزيج من الكلماتcostume play، أي "لعبة أزياء تنكرية". يدعى المشاركين في الكوسبليي بالكوسبليير، ويرتدون الأزياء التنكرية والإكسسوارات المختلفة التي تمثل شخصية أو فكرة معينة. يتعاون المشاركون في الكوسبليي ويخلقون لعب الأدوار في أماكن مختلفة، لكن ليس فوق المسارح. أي كيان أو شخصية قد يكون مصدر إلهام لموضوع الزي وليس نادرا أن نرى كوسبليير متنكر للجنس الآخر.
في عام 1981، صاغ المُحرر الياباني نوبوياما تاكاهاشي (Nobuyama Takahashi) لأول مرة المصطلح كوسبليي في مجلة خيال علمي. المصطلح " كوسبليي" يعكس طريقة اختزال يابانية بها القسمين الأولين من زوج كلمات مستخدمان في إنشاء كلمة واحدة. ومع ذلك، فن التنكر لم يُخترع في اليابان. المرة الأولى التي تنكر بها الناس لشخصيات خيالية كانت في المؤتمر العالمي الأول للخيال العلمي (WorldScience Fiction Convention; باختصارWorld-Con) الذي عقد في نيويورك عام 1939.
خلال ثلاثة وأربعين عاما تنكرت مجموعات معجبين من أمريكا الشمالية لشخصيات تظهر في وسائل الإعلام المختلفة من الخيال العلمي. في عام 1984، زار تاكاهاشي المؤتمر العالمي للعلوم الخيالية في لوس انجليس وكان انطباعه عميق من الأزياء التنكرية التي رآها. تقاريره المتحمسة في المجلة اليابانية،MyAnime شجعت منتديات مشجعي الأنمي اليابانيين لإعداد أزياء تنكرية خاصة بهم والمشاركة في المؤتمرات.
بما أن المانجا والأنمي كانتا أكثر شعبية في اليابان، بدأ الكوسبليير المحليين بالتنكر لشخصيات مفضلة لديهم من هذه الوسائط. مقارنة مع الكوسبليير من أمريكا الشمالية، الذين تنكروا بأزياء شخصيات ثلاثية الأبعاد، والتي مصدرها أفلام "رحلات عبر النجوم" (StarTrek) و"حرب النجوم " (StarWars)، الكوسبليير في اليابان، استوحوا أزيائهم من شخصيات ثنائية الأبعاد. في منتصف التسعينيات من القرن العشرين، عندما انتشرت الأنمي، المانجا وألعاب الفيديو اليابانية في أمريكا الشمالية، عادت لعبة اللباس التنكري وارتفع شأنها مرة أخرى، ولكن من الآن صارت تسمى كوسبليي.
للكوسبليي أربعة عناصر أساسية هي: كوسبليير بشخصيات الأنمي والمانجا، أنشطة اجتماعية، لعب أدوار خيالية وملابس. هذه العناصر هي جزء من تفاعل معقد بين المشاركين (الكوسبليير، المتفرجين، المصورين، قضاة المسابقات، وما إلى ذلك). هناك العديد من الشخصيات المختلفة التي يمكن عرضها في الكوسبليي. ميكا (mecha)، سايبورغ (cyborg)، الفروي (furry) ولوليتا وهم أنواع قليلة من عدد واسع لمجموعات ومجموعات فرعية للكوسبليي. ميكا (اختصار لكلمة mechanical) وهم روبوتات عملاقة يتم تشغيلها في الغالب من قبل الناس، مثل جاندام وينج زيرو (المسلسل التلفزيوني GundamWing، 1995-1996).السيبورج هي مخلوقات جزؤها إنسان والجزء الآخر آلة، مثل، كوساناجي موتوكو (Ghost in the Shell، 1995). نوع الفروي يضم مخلوقات فروية الميزات، مثل توتورو (Tonari no Totoro، 1988). شخصية لوليتا تحاول نقل شعور الـ‘ظرافة‘ (kawaii) لشخصية شبابية وصبيانية، مثل "أولاد المعجزات" (Lolita Anime I: Yuki no kurenai keshô و-keiShôjo bara، 1984). هناك شخصيات أنمي ومانجا أكثر شيوعا من غيرها. في عام 2003 كانت شخصية إينوياشا(Inuyasha)، نصفها كلب خيالي ونصفها الآخر بشري. وهناك أيضا النوع الكروسبليي(Crossplay)به الرجال يتنكرون لشخصيات نساء والعكس بالعكس. على سبيل المثال، رجال متنكرين في زي بطلات هدفهم إنقاذ العالم من الشر، مثل في المانجا SailorMoon (Bishôjo senshi sera mun). الكروسبليي شائع لأن شخصيات أنمي ومانجا كثيرة تتمتع بالغموض الجنسي والجنساني. على سبيل المثال، شخصية أوسكار من المانجا المعروفة "زهرة فيرساي" (Berusai no bara، 1972-1974) ترعرعت وتربت كولد، لكنها في الواقع كانت فتاة.
حتى سنوات قليلة مضت، كان الموقف العام للكوسبليي مختلفا جدا في اليابان عن أمريكا الشمالية. في أمريكا الشمالية الكوسبليي تم وفقا لنموذج الـWorld-Con، حيث أعد المشاركون الأزياء التنكرية بنفسهم، وتنافسوا في مؤتمرات المشجعين المحليين. المواضيع والتصاميم الأصلية والإبداع قوبلوا بالترحاب والتشجيع.
ركز الكوسبليي في اليابان عموما على شخصيات متواجدة وكان الهدف الظهور والتصرف مثل الشخصية قدر الإمكان. سعى الكوسبليير لجعل الشخصية الثنائية الأبعاد ثلاثية الأبعاد، وإعطائها حياة أيضا بواسطة تعابير الوجه، إيماءات، أصوات وتقليد سلوك الشخصية. غرض الكوسبليير الغوص في أعماق نفس الشخصية كما يفعل ممثل مسرحي، استعادة مشاهد ذات صلة، أو خلق مشهد يُظهر الشخصية في سياق جديد.
في اليابان هناك نهجين للكوسبليي، واحد مخصص لأخذ الصور بالزي التنكري والآخر المشاركة في المؤتمرات، أو لمجرد التسلية. هناك صور كوسبليي فاخرة يتم استخراجها بعناية وصور التي تصور الجانب الظريف (kawaii) في الزي وفي إيماءات المتنكر. الصور الفاخرة تؤخذ في الأماكن المناسبة ومن ثم يتم معالجتها. خلال التصوير، الكوسبليير يبذل قصارى جهده لاستعادة المشهد الأصلي من المانجا، الأنمي أو لعبة الفيديو.
تكنولوجيا الإنترنت التي تطورت بسرعة أدت إلى دمج أهداف الكوسبليير في اليابان وأمريكا الشمالية. ثقافة الكوسبليي اخترقت بسرعة البلدان الآسيوية أيضا، بما فيها الصين، كوريا، سنغافورة، تايلاند وماليزيا؛ ودول في أوروبا مثل روسيا، ألمانيا، اسبانيا، فرنسا، بريطانيا؛ وكذلك أستراليا. اليوم يمكن أن يجتمع في المؤتمرات أيضا كوسبليير من أفريقيا وأمريكا الجنوبية. للكوسبليي لا يوجد حدود وطنية وعلى الرغم من مظهر الشخصية الاثنية المُمَثلة، الجميع مدعوون للمشاركة وتقديم بالكوسبليي الشخصيات المفضلة لديهم.
الغرض من الكوسبليي وأسلوبه لا يزال مختلفا في البلدان القريبة من اليابان عن تلك القريبة أكثر لأمريكا الشمالية. عدد المشاركين، بما في ذلك الزوار الدائمين، عشاق الأنمي، الكوسبليير والمصورين في مؤتمرات الأنمي، المانجا والرسوم الهزلية في جميع أنحاء العالم ينمو بسرعة. الكوميكت، وهو أكبر معرض في العالم لإصدارات خاصة لكتب الكومكس في طوكيو، بدأ في عام 1975 مع حوالي 600 مشارك. في عام 2009، وصل عدد المشاركين إلى 560 ألف شخص. تجمُّع الكوسبليير خارج أماكن المؤتمرات يُصوَّر من قبل المصورين والسياح.
كوسبليير هم أناس عاديون يلبسون بشكل اعتيادي في الحياة اليومية. غالبيتهم ابناء 12 حتى 30 عاما, مع انه هناك كوسبليير اصغر أو اكبر منهم. لباس كوسبليي يمكن أن يكون بسيطا أو معقدا ومفصلا جدا. حتى أن قسم من الكوسبليير يصممون اللباس بنفسهم لشخصية أصلية ويدمجون جانرات مختلفة.
الكوسبلييرينفذون المظهر المطلوب بأساليب مختلفة ومتنوعة. اليوم هناك مصنعون يبيعون ملابس تنكرية كاملة بجودات مختلفة تماما. تباع هذه الأزياء عادة من خلال مواقع الانترنت أو عن طريق الباعة في المؤتمرات. أفاد مصنعو ملابس تنكرية يابانيون عن مبيعات بقيمة 35 مليار ين في عام 2008.
هناك أيضا أفراد يخيطون الازياء التنكرية ويصنعون الشعر المستعار حسب الطلب. الكوسبليير الذين يفضلون إعداد الأزياء التنكرية بأنفسهم يموِّلون سوقا واسعا من المواد الخام والملحقات المرافقة، مثل الشعر المستعار غير المصمم، ألوان الجسم والمجوهرات. لصنع الازياء، مكرس وقت طويل لإنتاج التفاصيل وجودتها. يتم قياس مهارة الكوسبلييرمن خلال فحص هذه الجودة، اختيار المواد ومستوى الأداء بغض النظر عن سنه أو جنسه. نظرا لصعوبة انتاج التفاصيل أو المواد المختلفة، يتعلم الكوسبليير مراحل تصنيع المنسوجات، النحت، رسم الوجه، فايبرجلاس، تصميم الأزياء، معالجة الأخشاب واستخدام المواد الأخرى، كي يكون الشكل والملمس للأزياء التنكرية دقيقين قدر الإمكان. في كثير من الأحيان، الكوسبلييريستخدمون الشعر المستعار كجزء من الزي التنكري. الباروكات ضرورية بشكل خاص لتكوين شعر الشخصيات من الأنمي، المانجا وألعاب الفيديو وهي مصممة بألوان وبطريقة غير طبيعيين.
كوسبلييركثيرون يغيرون أيضا الجسم بطرق مختلفة ليشبهوا الشخصية المُجسدة. هناك من يستخدم العدسات اللاصقة ذات لون غير طبيعي عندما تكون للشخصية عينين خاصة التي هي علامة مميزة لها. هناك كوسبليير يستخدمون عدسات لاصقة لها بؤبؤ كبير ليعكس العيون الكبيرة لشخصيات الأنمي والمانجا. الكوسبلييرأيضا ينسخون الوشوم أو رموز خاصة. وشم مؤقت، توش، ألوان جسم وفي حالات نادرة وشم دائم جميعها أساليب مستخدمة لتحقيق الشكل المطلوب. لون شعر دائم أو مؤقت، رذاذ لصبغ الشعر ومنتجات تصميم متطرفة وخاصة، مستخدمة عند عدد كبير منالكوسبليير الذين شعرهم الطبيعي مناسب لخلق تسريحات الشعر المرجوة. حلق الحاجبين أيضا هو ممارسة شائعة عند الكوسبلييرالذين يطمحون لمظهر دقيق.
شخصيات أنمي وألعاب الفيديو يحملون في بعض الأحيان أسلحة وملحقات أخرى التي يصعب إنتاجها. أغلب الكوسبلييريميلون إلى الدمج بين أساليب مختلفة للحصول على جميع العناصر الضرورية للأزياء: يمكنهم اقتناء ملحقات الأسلحة والإكسسوارات المناسبة للشخصية من شركة مصنعة لمستلزمات الكوسبليي، خياطة الملابس الخاصة بهم، أو طلب إنتاج الأحذية التي لا تباع في المتاجر. في مؤتمرات الكوسبليي، التي تقام بها المسابقات المحلية والدولية، الأزياء التنكرية تقيَّم حسب مستوى الاستثمار، العمل اليدوي والتشابه بين الكوسبلييرالمتنكر للشخصية التي يسعى لتجسيدها. اليوم، هناك شبكات اجتماعية، مواقع الإلكترونية والعديد من وسائل الإعلام التي تركز على أنشطة الكوسبليير.
الكوسبلييأثر أيضا على صناعة الإعلان. الكوسبلييرالمهنيين، الذين حولوا الهواية إلى مهنة، يعملون في المجال وينالون أجرا مقابل إعداد الأزياء التنكرية والأداء لترويج المبيعات من مختلف الماركات. صناعة الأنمي والمانجا في اليابان هي مصدر الإلهام للكوسبلييرالمهنيين منذ بدأت مؤتمرات الكوميكتومعارض طوكيو للألعاب (Tokyo Game Show). هذه الظاهرة شائعة جدا في اليابان وموجودة اليوم في بلدان أخرى.
في "فضاءات كوسبليي"- في لقاءات وهمية، حفلات على الإنترنت أو في الأماكن العامة - يمكن استكشاف حدود جديدة للهوية الذاتية، وتحوُّل الـ"الأنا". المتعة من العلاقات التي تُحبَك بين الكوسبلييرفي هذه الفضاءات المنظمة هي كثيفة وفورية.
في السنوات الأخيرة، كرست الحكومة اليابانية اهتماما كبيرا لتنمية السياحة في اليابان. وقد طور متعهدون يابانيون علامة تجارية تسمى Cool Japan("اليابان الرائعة"). وقد صيغ هذا المصطلح في عام 2002 كتعبير يصف ظهور اليابان كقوة عظمى ثقافية حديثة. جي-بوب، المانجا، أنمي، كوسبليي(العاب الأزياء التنكرية)، أزياء، سينما، الكترونيات، هندسة معمارية، طعام ياباني، ظاهرة "الظُّرف" (kawaii)، مثلا لذلك العلامة التجارية "هالو كيتي"، وغيرها، تعرب عن جزء من هذا الاتجاه الذي يؤكد العظمة الحضارية لليابان الحديثة والمعاصرة، مما يجعلها عامل جذب للسياح ولليابانيين على حد سواء.
د. إيلانهزينجربلين
متحفطيكوطينللفنوناليابانية